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「最弱リーダー」クク―ルで勝てるデッキを模索してみる

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(C)2017, 2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

 

こんにちは、いもけんぴです。

 

ドラゴンクエストライバルズのクク―ルのデッキを遊びで使っていたら案外ランクマッチでも勝てることに気づきました。

 

ドラゴンクエストライバルズ
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クク―ルは耐えて耐えて逆転勝利をもぎ取るデッキなので、1試合に時間がかかりますが、

・プレイがしっかりしていれば安定する

・1手1手考える必要があるので楽しい

・他のリーダーに勝った時の達成感が半端ない

 

ので、ちょっと本気で構築など考えていこうと思います

 

 

クク―ルは一般的に超雑魚リーダーで、まだデッキが開発されつくしていないというのも研究のし甲斐があって、クク―ルのデッキでランクマッチをガンガン回してみようと思ったのも一つです

 

たぶん僕はMなんだと思います

とりあえず作ってみたクク―ルのデッキ

とりあえず、バトルチャンネルに載っているクク―ル使いの方々のデッキを参考にしつつ、これなら勝てるのではないかというものを試験的に作ってみました。

 

それがこちら。

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このクク―ルのデッキの特徴的なところは、ザオラルを採用していないというところ。環境に氷塊が多くザオラルで氷塊を復活させてしまう可能性や、隠者のタロットで変えられたスライムが復活する事故も重なったので、

 

不確定要素が多いザオラルを一度不採用にする形にして、空いた2コスト枠に場持ちのいい体力4のイエローシックルを入れてみました

 

基本的にライバーンで盤面を返してからそこからネルゲル→セーニャで返せない盤面を作っていくというコンセプトで組んでいました。

 

ドローが貧弱で負けることも多かったのでフローラを採用していました。

 

わらいぶくろは攻撃力が低く盤面が取れなかったので採用していましたが外し、わたぼうは有利マッチであるアグロデッキに加担してしまい勝率が下がるという理由で不採用にしました

修正を加えていく

ランクマッチに潜っていれば5割以上の勝率を維持できました。

 

アリーナに関しては勝率100%で、負けることがありませんでした。アグロデッキは盤面を返せばほぼ勝ち確定で勝率がよかったです。運ゲーさえされなければ勝率が9割でした

 

トルネコ・クク―ル相手にもそれなりに強く、こちらも半分以上は勝てていたかな。

 

テリーは雷鳴を握られなければ、ピサロはMP加速からもぐら・ゾーマさえ出なければ割と対等くらいまでは持っていくことができました

 

魔術師ミネア・コントロールミネアは盤面を返せないことが多かったので、ほぼ勝てないと思われます。クク―ルはミネアに手も足も出ません

 

フローラを採用していましたが、効果の発動条件がいやしの波動ありきです。

 

効果を発動するのに出したばかりで体力満タンのフローラにテンションスキルを打たなければならない上に、1ドローだけだったので噛み合わなかったこともあり、りゅうおうに変更しました。

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2コスト枠で一生悩んでいる

クク―ルは本当に2コスト枠が重要すぎるような気がします。僕の中で確定的だと思っているのは「どんぐりベビー」と「ドロヌーバ」だけ。

 

どんぐりベビーはドロソ、ドロヌーバはステルス持ちで自分から当たるタイミングを決めれるのでワイバーンと相性がよく採用しています。

 

福音の杖は2枚入れていますが1枚でもいい気がしています

 

ボーンバットは自傷できるのでライバーンと相性がいいので6ターン目にワイバーンと絡めて出すと盤面奪取力が高まるので一応入れています。スタッツも優秀なので。

 

2コストに「ランドゲーロ」というモンスターがいますが、盤面を取られている時に出すタイミングがないのと、ザオラルありきなので入れていません。

 

4/1はメラゴでとられるし、1/4効果なしならイエローシックルでいいじゃんとなり、イエローシックルを入れています

3ターン目の動きが弱い

このデッキ、なぜ3コストがいないのか?

 

というのも「3コストはないほうが噛み合う」とどこかで見たので試験的にやっています

 

実際3コストのはぐメタ・ジャガメは別になくても盤面をライバーンで返せることが多く、その空いた枠を重めのユニットにすることでロングゲームになりやすいトルネコ・アリーナの勝率が上がりました。

 

はぐメタも取られることが多かったので入れても入れなくてもそんなに変わらないのかなと感じました。これはまだ試験中なので何とも言えません

 

ただ、3コストを抜くと心配な点が2つあります。

 

1つ目は後攻3ターン目の動きが弱いこと。クク―ルの後攻1ターン目はテンションアップで確定なので、3ターン目にテンションMaxなのがほとんど。3コストがいなかったら2コストを出すしかないので盤面的に弱い動きになりがちです。

 

2つ目は手札事故が起こりやすいこと。4コスト以上が多いので3ターン目パスが起こることもたまにあります。こちらも盤面を弱くする一つの要因に。

 

3コストのデメリットもありますが、今は4ターン目以降に強い動きができたほうがいいかな~と思って思い切って3コストを抜いています

アリーナ・トルネコに勝率が高い

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このデッキでいいなと思ったのは、トルネコとアリーナにもそれなりの勝率があるという事。

 

トルネコは盤面を取りかえす動きが「もみじこぞう・マルティナ」しかなく(たまにシドー入れてる人もいる)、盤面さえとってしまえばほぼ勝ちに持っていけます。

 

もみじこぞうはライバーン・ベリアル・シドーで返せるので相手が高度なケアをしない限りは全く盤面を返せないことは少なかったです

 

アリーナに対しても安定して勝てました。アリーナのパワーカードはネルゲル・モリー・ゾーマ。どれも8ターン目以降に出てくることの多いユニットなので、それまでのターンにライバーン・ベリアルで盤面を返せていると出てきても脅威ではありません。

 

ザキ一発で処理できるので。

 

体力5が多く、まわりげり・シドーに耐えれるのもあってそれなりに有利に勝てました(僕の場合ですが)

対アグロ勝率9割超えが今後の課題

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対アグロに全勝できないといけないと思っています。正直、アグロの方が押し込まれて負けることもあります。クク―ルにとって真のボーナスステージはアリーナです

 

ゼシカには勝率半分ちょいという感じです。僕のプレイングもあると思います。一度盤面を返せれば勝ち確なのでそれまでの動きを慎重にしないといけませんね。

 

回復できるからと言って顔で受けすぎても押し込まれてしまうので注意が必要だなと感じました。

 

基本的に最初は顔で受けて、5ターン目にライバーン+いやしの風+福音の杖の効果+テンションスキルで合計2×4発のダメージで返していくのが基本です。

 

しかし、危なすぎると感じたら4ターン目ライバーンの動きも必要で、この辺は見極めが難しいです。4ターン目にライバーンを出すか、それともともしびこぞうを出すかの判断は勝敗につながるターニングポイントだと思っています

 

この辺の見極め方を確立して、理論的なものを考えたいですね

 

これからも研究していく

まだランクマで回し始めたところなので何の参考にもならないと思いますが、現在の勝率です

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まだ13戦しかしてない…((((;゚Д゚))))ガクガク

 

これから頑張って100戦くらいやって相性とかどんな感じなのかの統計を取っていければと思います

 

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それではこんな感じで!

 

ではでは('ω')ノ

 

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